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日期: 2024-05-18 | 來源: 中國經濟周刊 | 有0人參與評論 | 字體: 小 中 大
“免費”網游背後暗藏商業套路
“免費”的網絡游戲並不是真的免費。
據《中國經濟周刊》記者對多款聚集了大量未成年玩家的游戲調查了解,這類游戲在消費方式上往往采用“內購制”,即游戲本體可免費下載,而游戲內的部分道具、皮膚、盲盒、抽獎活動等需要付費內購。有的內購項目也可以通過游戲代幣兌換或購買,但獲取游戲代幣需要付出大量時間,相當數量的玩家因此選擇直接充值。
在這類游戲的相關論壇中,“氪金”(付費充值)成為極具討論熱度的關鍵詞之壹。游戲中的內購項目,或具有獨特的視覺效果,或能為玩家提供更強的功能屬性,或可解鎖特殊的游戲角色,甚至壹些內購項目被賦予“限量版”“聯名款”“絕版”等收藏屬性,成為內購消費的賣點。游戲運營廠商頻繁進行版本更新,不斷推出新的內購項目和盲盒抽獎、充值優惠等活動,多數游戲每次登入時都會彈出相關的活動頁面引導消費,有的游戲甚至在新手教學環節就加入引導充值的內容。
業內有觀點認為,相較於3A級游戲(高成本、高體量、高質量的大型游戲)普遍使用的“買斷制”,即玩家壹次性付費購買游戲的全部內容。內購制游戲極大降低游戲獲取門檻,過分注重增強客戶黏性以及消費刺激,壹步步誘惑玩家加大“氪金”力度。
中國教育科學研究院研究員、中國地方教育史志研究會副會長儲朝暉向《中國經濟周刊》記者分析表示,內購制的盛行,是國內游戲產業在現有政策法規背景下的壹種現象,采用內購制的游戲廠商的最終目的依然是獲取更多的盈利。在內購制下,游戲隱藏了壹部分信息,可能使對完整信息缺乏了解的玩家落入“陷阱”,這壹模式具備商業套路的典型特征。為防止未成年人在這類游戲中無限制充值,除了在相關政策法規的制定上進壹步規范以外,更重要的是讓未成年玩家對這類游戲消費有更完整的認知,明確了解這種消費模式的套路屬性。
北京市社會科學院法治研究所副所長、副研究員王潔接受《中國經濟周刊》記者采訪時分析表示,內購制模式的設計核心是基於對人性的把控。在內購制的模式下,玩家玩游戲時,為使游戲心理需求得到更高層次的滿足,自然會不斷花錢購買內購項目,這並不意味著專門針對未成年人設計。
王潔認為,未成年人無節制充值網絡游戲的問題關鍵在於缺乏成熟的網絡素養。在內購制下,未成年人在免費嘗試游戲後,往往很容易陷入消費“陷阱”,很難意識到“免費的才是最貴的”。但這並不意味著買斷制與內購制贰者之間孰優孰劣,看待這壹問題需要上升至全社會對未成年人保護的高度,提升全社會的網絡素養才能給予未成年人健康的游戲環境。
如何化解產業發展與未成年人保護之間的矛盾
經歷了數拾年的發展,我國的網絡游戲產業已經達到千億市場級別。
據中國音像與數字出版協會公布的數據顯示,2023年,國內游戲市場實際銷售收入已達3029.64億元,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2563.75億元,用戶規模達到6.68億。其中,移動游戲市場實際銷售收入2268.6億元,收入占比高達74.88%,占據主導地位。
伴隨著游戲產業、市場的發展壯大,其中涉及的未成年人保護問題日漸突出,輿論場上對此的討論從未停歇,其中不乏壹些諸如“禁止未成年人玩游戲”“徹底關閉游戲產業”等“壹刀切”式的觀點。
主流的觀點相對較為理性,認為“游戲產業發展”與“未成年人保護”並非互逆命題,未成年人的游戲行為應得到“疏堵結合”的正確引導。
王潔表示,解決未成年人無序充值網游的問題須從叁個方面進行綜合考量:壹是對游戲廠商的經營行為在制度約束方面提出更高標准的要求,比如在防沉迷機制中對玩家進行更高頻率的身份核驗,在充值時強制要求進行人臉識別,在未成年人退費維權環節采取舉證倒置(即要求游戲廠商舉證充值操作非未成年人所為)等;贰是推動網絡素養促進方面的措施切實落地,社會、學校、家庭等各方在開展未成年人網絡素養教育的同時,也要注重自身網絡素養的建設提高,全方位培育未成年人形成正確的網絡消費觀念,建議向游戲廠商籌資組建相關公益基金用於保護未成年人在互聯網領域的合法權利;叁是推進游戲分級制度的實現,在分級制之下,要求游戲開發商根據不同年齡段未成年人用戶的生理、心理特征,以及消費能力等,開發或開放適齡的游戲內容,有區別地向用戶群投放內容。
從未成年人心理健康教育角度出發,儲朝暉認為,未成年人沉迷於網絡游戲的深層次原因在於,過去的教育管理和評價體系使未成年人群體產生大量的被動性人格,從而在與網絡游戲的交互過程中喪失主體意識,沉迷於其中,被游戲所俘虜。僅依靠制度規范不足以完全解決這壹問題,更關鍵的在於改進教育管理和評價體系,給未成年人更多的自主時間、空間和更豐富的內容選擇,培養他們的自主性。- 新聞來源於其它媒體,內容不代表本站立場!
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