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日期: 2026-04-24 | 来源: 3DM游戏 | 有0人参与评论 | 字体: 小 中 大
就算时代和人物在变,这一以“悲剧”为底层架构的手法,也是创作者用于传达思潮的最好手段,区别仅仅在于故事的创作者们能够将荒诞和戏谑,发挥到哪一个地步。所以,2022年的《主播女孩重度依赖》中的绝大多数BadEnd,才会悲哀到了荒诞的程度,让人感到空虚和自觉遭到了嘲讽。
也是因为这样,《雫》常常被分类为美少女游戏中的早期“致郁系”作品
只是在现实世界中,我们中的大多数人最终也没等来特殊力量的觉醒,没有突然接收到来自外太空的电波,只有生活依旧不讲道理——所以,他们当中又有一部分人选择了投身于虚构作品里,试图从更美好的世界或人物身上,寻求某种心理慰藉。
结合身处的时代背景和形象上的特征,这群人后来也成了人嫌狗不待见的“平成废物”代表。
从主流视角来看,他们懦弱、消极,只会一味地逃避责任和现实,行为举止怪异,甚至对虚构人物寄托着过剩的情感,简直太他妈奇怪了,没事的话还是离他们远一点吧——要知道,动画开始登堂入室也就是近十年的事情,在三十多年前,“宫崎勤事件”和“纱织事件”还是昨天的报纸头条,社会对“御宅族”(OTAKU)的印象仍称不上正面,如果你碰巧还是那种会用电脑玩成人游戏的阿宅,那逢年过节基本就别想在亲戚朋友面前抬头做人了。
但要是你真就选择自甘堕落,直接拒绝回家过年,那它又是最好的时代。
因为,它同时也是属于现代互联网和现代御宅族文化疯长的时代:Windows 95的发售,为私人电脑带来全新的操作体验;而互联网的出现,则成了大朋友们打发时间和发表主张的最好手段;不会暴露身份的网络匿名板,也让人们找到了一片不受传统秩序管理的“净土”,使他们无需为自己的行为和言论负责。
在日后成为世界宅文化中心(再后来又沦为东京必去旅游景点)的秋叶原,一场从亚文化发展看到商机的运动,正在有序进行。在20世纪90年代初期,秋叶原代表了“电器街”,人们来到这里,大都是为了购买电器或类似PC游戏的周边产品——和今天不同,秋叶原的“阿宅”气质,其实更多来自“电脑(科技)宅”和“美少女游戏爱好者”。但从此开始,以动画、游戏、漫画、同人志为首的亚文化,开始出现需求性的统一融合。
事实证明,这些商品的主要受众的确就是同一批人,但对当时的主流社会来说,这批人就是“异常”的。
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