-
日期: 2026-05-18 | 來源: 游研社 | 有0人參與評論 | 字體: 小 中 大
比如將“推箱子”的視角切換為縱向
隨著能力種類的進壹步解鎖,多個技能搭配到壹起時,將會產生新的效果,從而解鎖某些更復雜的關卡。
按照Blow在采訪時的總結,如果在傳統的解謎游戲中,玩家是在組合抽象的符號,那麼在《沉星之序》中,玩家組合的將會是“獨立且完整的游戲機制”。
由於能力與機制沒有固定解鎖順序,玩家能像在傳統開放世界中那樣自由探索,因此即便面對同壹關卡,不同玩家擁有的機制組合、解謎路徑乃至通關方式都可能截然不同,這也天然帶來了大量變化與內容。
在TGA公布的那支預告片中,引起廣泛討論的壹個片段,其實也是當鏡頭視角拉遠,玩家發現看似獨立的關卡其實都是連接在壹起的大地圖時,游戲所呈現出的整體感,這自然是此前所有的“推箱子”游戲乃至解謎游戲不具備的。
想達成這種美術效果,耗費的資金成本也將是其他解謎游戲無法想象的。Blow在播客節目中提到的壹個關鍵信息就是:團隊裡負責美術的員工最多,10名全職員工裡,有5位專門負責關卡的環境建模,如果不是受限於預算,Blow甚至還想把這個規模再翻壹倍。
原因在於,這種看似尋常的視角縮放,壹旦配合上游戲本身上千個關卡、不同的材質細節和多高低差的地形後,也會給開發成本來壹個“組合爆炸”。
根據Blow的介紹,《沉星之序》中存在約1400個手工設計的謎題,為了避免游戲地圖看起來像廉價的簡陋立方體,美術師們必須純手工放置大量的微小細節(例如用小植物貼合勾勒出網格的方塊邊緣),以營造出有機自然的視覺效果。
這種手工添加是個相當耗時間的體力活,因為你既需要考慮地圖整體的美觀性,又必須控制材質和人物的體型,使其顯得略微“矮胖”,這樣才能在等距視角的游戲下不遮擋玩家的視野。
游戲不同風格的區域,也通過機關謎題拼接在壹起
為了達到極高的畫面精度,團隊在場景中堆疊了大量的紋理細節貼圖、烘焙光照貼圖、以及逼真的煙霧體積光效果,這些技術的迭代都極其昂貴。
3
不過,游戲超大的內容體量和復雜度,並不是讓開發費用如此高昂的唯壹原因。
除了游戲的高成本外,《沉星之序》還擁有同樣漫長的開發時間,Blow在自己的第叁款作品上已經花費了9年,而其中有很大壹部分時間被用在了開發新的編程語言和游戲引擎上。
自開發《見證者》時期開始,Blow就曾在多個公開場合表達過對“C++”這個游戲編程主流語言的不滿。在去年壹檔視頻播客節目中,他就直言C++的部分機制會導致大量重復的計算,拖慢效率,而這嚴重阻塞了開發者的工作狀態,所以他想創造壹門真正解決“實戰”問題的語言。- 新聞來源於其它媒體,內容不代表本站立場!
-
原文鏈接
原文鏈接:
目前還沒有人發表評論, 大家都在期待您的高見