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日期: 2026-05-18 | 來源: 游研社 | 有0人參與評論 | 字體: 小 中 大
開發新語言的需求甚至還要早於《沉星之序》立項的時間,從2014年開始,Blow就已經開始研究新的編程語言,而這項工作最後的結果,是壹個專門滿足Blow個人需求的全新編程語言JAI。
Blow用JAI語言構建出了《沉星之序》的游戲引擎,他在播客的采訪中也確實直觀的展現出了引擎的強大效果。
比如在測試狀態下可壹鍵切換至編輯模式,迅速對游戲的地圖和規則進行修改,而且修改後又能立即測試運行,這種深度整合在Unity這樣的通用引擎中,往往會有漫長的加載時間,而在Blow的自研引擎裡則能實現瞬間切換。
Blow在采訪時也直觀地展示了新引擎的效果
從零開始構建編程語言和引擎,自然是件費時費力的工作,但這也會招來其他人的質疑,尤其在AI編程日益強大的今天,或許會有不少人認為這種做法純屬“重復造輪子”。
但Blow其實也在采訪時表達了自己的觀點,他需要的是其實是引擎能夠滿足自己更精准的需求,以此來快速響應針對游戲的各種調整。
這就像玩家認為“翻窗戶的動作很黏糊”,如果開發者沒有壹層可讀的代碼去理解究竟是哪個變量或邏輯出了問題,就無法向 AI 提供准確的反饋並修復問題,更無法解決壹些因為程序龐大而產生的深層Bug。正因為如此,Blow才不惜耗費額外的資金和時間成本,構建壹項在旁人眼裡完全沒有必要的工作。
而在自建引擎之外,龐大的開發費用還被消耗在了與其他創作者的商業合作上。Blow也並非時刻都能產出新創意,《沉星之序》內的不少謎題跟玩法,其實都來自於其他游戲作者的現成作品,所以你也可以理解為,這款游戲是獨立解謎圈的協作項目。
就像之前提到“在推箱子裡加入職業劃分”的設計,其實就取材自另壹位開發者Jonah Ostroff創作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),這款作品並非商業性質,而是以完全免費的形式發布在作者的個人網站上,因此體量和內容都拾分有限,畫面也屬於最粗糙的像素風。
《推箱英雄》畫面,其中同樣存在能與箱子互換位置的技能
Blow在采訪中曾提到過,《沉星之序》沒有從零開始發明壹套新玩法,設計思路來自肆款免費獨立游戲。通過與其他解謎游戲作者的直接合作,他將這肆款游戲的核心玩法進壹步深化、融合,最後才組合成了新作中體量、要素更多的解謎開放世界。
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現在你可能對這款游戲的高昂開發費用多少有了些認識:從零開始自研編程語言和游戲引擎、與多個資深開發者的協作、拖得極長的開發時間,再加上體量龐大的“組合爆炸”式關卡內容,每壹項都可能花費大量資金。- 新聞來源於其它媒體,內容不代表本站立場!
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