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日期: 2018-11-23 | 來源: 華爾街見聞 | 有0人參與評論 | 字體: 小 中 大
如今,即使是面對今年大熱的社區團購時,投資人也沒有了前兩年追“共享壹切”和無人零售時的不顧壹切的架勢。大家更多探討起了這項業務的風險。“之前在風口裡栽了跟頭的投資人現在也知道摔疼了,得悠著點。”而另壹個原因是,“非壹線資本在前兩輪風口來的時候把錢基本都燒光了,現在沒錢了。”壹位零售企業戰投的投資人告訴36氪。
消失的移動互聯紅利,和馬太效應
“既然做夢,就做大點兒。”——《盜夢空間》
過去拾年的創業黃金期,正是移動互聯網紅利的拾年。
根據CNNIC數據,2008年我國的互聯網用戶規模為2.98億人,而拾年後的今天,這個數字已經增長至8.02億,其中手機網民占比高達98.3%。這近乎叁倍的、由移動端拉動的增長,托起了美團、滴滴、今日頭條等壹批長在移動互聯網上的超級獨角獸,和分散在不同行業內的、數以萬計的創業者。
做獨立游戲起家的韓坤在2013-2014年壹直收到基金的投資意向,“每周都有兩叁家,估值也給得很高”,但都有壹個條件:趕緊進軍手游市場。因為人們上網習慣從PC轉移至手機,意味著幾年內就可能增量拾幾倍。
那是小成本手游創業的黃金年代。2014年,成立才壹年的莉莉絲科技靠大約200萬的融資做出了壹個超級爆款手游“刀塔傳奇”,這款游戲在之後的4年裡為這家公司源源不斷的帶來了50億流水。“用小成本博大爆款”、“靠壹個爆款實現10倍增長”的故事都是在紅利期才能結下的誘人果實。

即便做不成爆款,早年靠模仿成功游戲做“換皮”,也能活得不錯。所謂“換皮”,就是照搬現有成功游戲的玩法規則,換壹套美術,收割玩家。在早期市場,新用戶更容易容忍相對低質量的內容或服務。
但市場不會停止演進。游戲從早期兼具用戶紅利和盈利紅利,到2018年遭遇天花板,游戲玩家數量增幅創下近九年來最低值。
“成都的游戲公司做的游戲就非常同質化,到今年這些小作坊基本都完蛋了。”韓坤心情很復雜,他的投資方之壹是來自成都的壹支基金,結果在他們大幾拾個portfolio裡,如今只剩下5家還活著。
大量創業者在存量市場裡搶份額,必然慘烈。
“2014年500-1000萬的研發投入是可以做出壹款拿得出手的游戲的,現在得2000萬,甚至更高。”沐瞳游戲運營總監顏勤書告訴36氪,現在很多產品,投入1000多萬也還只是在demo階段。
發行成本同樣水漲船高。“2015年的時候,獲客成本大概在10-20塊之間,現在要70-80塊。”韓坤告訴36氪。因為太貴了,他自己甚至在2018年放棄了買量,只做自然流量。
“想要在騰訊網易兩座大山之下做出刀塔傳奇這個量級的爆款,沒有上億的投入,沒戲。”韓坤說道,而這已經把絕大部分創業者擋在了門外。
“越來越貴”不僅是游戲創業者的困擾,這已經成為全互聯網行業的問題。
壹位做了近10年流量投放的在線教育創業者說,百度關鍵詞競價的價格在這10年裡漲了拾幾倍。而身處流量成本最高的行業,壹位P2P創業者的獲客成本從2015年的“200-300”漲到了2017年的“1000塊左右”。
“雖然流量在變貴,但移動互聯網紅利還在的時候,買來的流量能有不錯的轉化,可現在紅利沒了,買量帶來的轉化率還壹直在跌。”壹位自媒體創業者告訴36氪,他在廣點通的投放效果經歷了斷崖式下跌,跟叁年前比,“成本是過去的3-5倍,但轉化率只有過去的拾分之壹。”這迫使他不斷去尋找新的、紅利尚存的渠道。- 新聞來源於其它媒體,內容不代表本站立場!
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