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日期: 2017-04-10 | 来源: 科学网 | 有0人参与评论 | 字体: 小 中 大
游戏先于人类文化而产生,因为在动物界早就存在游戏现象。动物做游戏看起来很像人,或者说“人类文明并没有给游戏的一般观念加上本质的特点”。尽管人类游戏与动物游戏从根本上存在许多共同之处,但是人类的社会化发展还是逐渐使游戏成为一种独特的社会文化现象。目前,从桌上棋牌、运动竞赛到诗歌、小说、话剧、绘画以及影视艺术作品等文化形式,无不包含着游戏的成分。
人类文化掺杂着游戏的基因,而且游戏的形式和道具也在发生变化,但是在几千年的时间里游戏却一直停留在人与人之间的“面对面”时代。

身为"网游一代"的青少年
20世纪中叶至今,电子游戏开始得到大力发展并受到人类社会的广泛关注。尤其是随着以计算机互联网技术、无线通信网络技术为中心的信息网络技术的融合发展,基于互联网空间的网络游戏或者在线游戏(internet game,online game)大大拓宽了人类游戏的空间。人类开始将游戏从真实的、面对面的“物理空间”(physical room)扩展到互不见面的“虚拟空间”(cyber room),实现了游戏方式、游戏空间和游戏场景的“范式转型”。网络游戏的飞速发展,使其逐渐成为游戏的一种新类型和一种新文化,并且形成了一个庞大的产业。

对低龄学前儿童来说,游戏在其生活及成长中占有非常重要的地位,是其获得自由与规范、幸福与教育的重要手段,乃至有教育学者把婴幼儿时期称作“游戏期”。
对稍微年长一些的青少年来说,游戏也是他们成长过程中不可或缺的元素,是他们生活中的主流文化。可以说,在青少年人际交往、团体互动、规范习得、知识技能形成乃至整个社会化进程中,游戏自始至终都扮演着非常重要的角色,成为青少年社会成长的重要途径和方式。
联合国1995年发布的《到2000年及其后世界青年行动纲领》中,就把游戏作为青少年闲暇活动的重要方式。该纲领提出:“任何社会都承认,闲暇活动对青年人的心理、认识能力和身体发展非常重要。闲暇活动包括游戏、运动、文化活动、娱乐和社区服务。”
当前,多个权威调查报告表明,青少年已经成为网络游戏的主体用户。腾讯网和上海艾瑞市场公司(2010)较早的调研报告认为,2010年中国30岁以下的网络游戏用户所占比例为 69.9%,职业为学生的占39.1%。当乐网(2011)的调查表明,手机网络游戏用户中,13~30岁年龄段的用户比例更是高达97.2%,职业为在校学生的比例达到67%。
根据我国台湾资策会 MIC 在2013 年发布的《线上游戏使用现况》报告,19岁以下网络游戏玩家中,50%每次有超过两小时是在玩计算机在线游戏,学生族群中没有玩计算机在线游戏的比例不到1成。
中国互联网络信息中心2015年2月的统计表明,偏重网络娱乐类的应用是青少年网民最重要的特点。青少年网民使用网络游戏的比例均高于网民总体水平7.9个百分点。而且青少年上网和网络游戏使用率继续呈现出低年龄化的趋势。小学生成为网络游戏最重要的使用群体,其比例达到70.9%,高于中学生、大学生以及非学生网民,比网民总体水平高出14.5个百分点(中国互联网络信息中心,2015)。国际上其他多数调查也有类似结论。因此,可以肯定地说,青少年已经成为网络游戏的主体,玩网络游戏已经成为青少年上网过程中主流的、突出的行为表现。网络游戏已经成为当下转型社会中影响青少年发展和青少年教育的重大社会变项,形成了信息社会中“二次元文化”中的“游戏一代”的文化现象。- 新闻来源于其它媒体,内容不代表本站立场!
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