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日期: 2021-10-24 | 来源: 中国新闻周刊 | 有0人参与评论 | 专栏: 韩国 | 字体: 小 中 大
《鱿鱼游戏》以一种病毒般的方式火透了全世界:Netflix全球排行第一;逾亿次用户观看;女主的ins粉丝数一路高涨;几乎每个国家都有短视频博主cos起了“一二三木头人”……诚然,这其中有不少宣传公关上的因素,但作为一部剧集,它终究是取得了理想的成功。
其实,无论是剧情还是技术呈现上,《鱿鱼游戏》都没有给到观众什么新东西,不少情节只不过是以往老元素的打乱重组。只不过,借助这些看似平庸的剧情和“游戏”设置,剧组又一次向观众抛出了那个自第一次工业革命以来便存在的问题——都说资本主义社会异化人,可到底是怎么异化的?而身处其中的人,又究竟应该如何应对呢?
简单的游戏
《鱿鱼游戏》的剧情很简单:一群走投无路的底层贫民收到某个神秘组织的邀请,共同加入了一场游戏,最终奖金高达456 亿韩元。经过一轮轮残酷淘汰后,最终的赢家只留下一位,其他人的命运都是死亡。
剧集大火后,其中的许多游戏关卡都被网友们拎了出来考证出处,最后发现原创的部分其实并不多,大部分只不过是把过往影视剧中已经出现过的元素打乱重组了一遍而已。
比如说,一群参赛者通过某种竞赛机制,仅留一人生还,这个基础设置来自《大逃杀》和《饥饿游戏》;而通过看似轻松的游戏决定生存资格,在《赌博默示录》《弥留之国的爱丽丝》《诈欺游戏》《要听神明的话》乃至《电锯惊魂》中都有体现。

上述作品,如《大逃杀》《赌博默示录》《弥留之国的爱丽丝》《诈欺游戏》《要听神明的话》等都发源于日本,后来的《饥饿游戏》虽然全球票房更高,但就创意而言,无论原着小说还是改编电影,相对《大逃杀》都落后了十多年。
可惜的是,作为发源国的日本却没能将这类作品发扬光大,而是越做越小众。日本影视圈特殊的叙事和表演习惯是阻碍出圈的一方面,但更大的原因则是创作机制和市场需求的相互作用力使然。日本影视工业的改编基础多是漫画,但漫画和电影的受众却往往有着不同的审美需求。漫画家在初次成功后,后期创作会倾向于以越来越高的“烧脑”程度来维系粉丝群,挑战粉丝们的快感阈值。逻辑就如同上世纪的古典派侦探小说作者一般,都不约而同选择了不断开发新推理模型,或加强原有模型复杂度的方向,却忽视了更大基数的普通观众。
韩国的《鱿鱼游戏》则完全是反其道而行之,从剧集中选择的游戏即可看出,从一二三木头人,到椪糖,到拔河、猜弹珠、玻璃桥,再到最后的鱿鱼游戏,没有一个游戏机制是以六岁小孩的理解力所不能驾驭的。
如果说真的有什么稍微难理解的部分,可能就在最后两集。曹尚佑为什么非得杀死姜晓不可?又为什么要自杀?前者的答案他很快自己说了出来:为了防止男女主二人合谋开启投票退出机制,也顺便激怒成奇勋同自己进入下一环节决斗。至于后者也不难理解:败局已然注定,他实在太了解成奇勋了,知道他真有可能会因为想救自己放弃唾手可得的456亿韩元,到头来与其让大家都白忙活一场,那还不如干脆自杀了事,至少能让对方在愧疚情绪的影响下好好照顾自己的家人。

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